Pagina 1 van 3 123 LaatsteLaatste
Weergegeven resultaten: 1 tot 10 van 21

Discussie: Graanlock

  1. #1
    Gebruiker
    Geregistreerd
    07-08-2010
    Berichten
    201

    Standaard Graanlock

    Hoi,

    Ik zit net dus te denken, met die 1,4 productiebonus en de invoering van oases enkele jaren terug is je productie veel hoger.

    Waar op T2 een dorp met level 5 graanvelden een productie had van 247 graan heeft een dorp in T4,4 een productie van 431 graan uitgaande van 1 25% graanoase.

    Dus met andere woorden is de productie met 60% gestegen ten opzichte van T2, dit maakt aanzienlijk veel verschil in de moeite die je moet doen om een gewone support uit lock te krijgen.
    Immers alle pakhuizen zijn weggeschoten in je dorp en hoe hoger het graanlevel hoe meer gs het kost om het te bouwen.
    Waar je in T2 alle velden naar 5 moest simmen om 247 graan te halen moet je in T4,4 slechts 3 velden naar level 3 en 3 velden naar level 4 simmen.
    Dit maakt een verschil van 5,5 gs die je nodig hebt in T4.4 en 11,5k gs in T2. Een verdubbeling van hetgeen op T2, dus de moeite en tijd die je erin moet steken om uit de min te komen wordt ook verdubbelt.

    Punt is dus dat het herstellen van locks makkelijker is geworden door invoering van productie verhoging, althans, mijn 1e server was t2,5 en dat was ook de enige. Dus heb geen praktijkervaring en spreek puur uit theorie.

    Mijn idee is dus het verhogen van het graanverbruik van gebouwen. Om gelijk te zitten moet je ze met 60% vergroten, maar dat is een vrij waardeloos getal, dus zou verdubbelen wellicht beter zijn.

    Hierdoor stimuleer je mensen om op supports te gaan lopen. Aangezien veel HD's van de topallianties volgepropt staan met deff wordt het voor kleinere allianties moeilijk om echte schade te doen, met mijn idee kunnen ook de kleine spelers met kleine vegen weer schade gaan doen. Dat bevorderd het spelplezier voor de massa aangezien degene met de beste organisatie en doorzettingsvermogen wint en niet degene met de grootste vegen die vaak ontstaan door dualaccounts, massafarming, goudverbruik en pushing. Ookal wordt het laatste altijd ontkent.

    Naarmate ik dit bericht schrijf raak ik steeds positiever over mijn eigen idee, maar wellicht dat ik iets over het hoofd zie.

    Graag jullie mening dus over het verdubbelen van het graanverbruik van gebouwen.

    Groet,
    Boris

    P.S. bijeffect is dat spelers ook minder gebouwen gaan bouwen, aangezien het verschil tussen 30k pop en 15k pop 30k graan per uur is, een derde van een deftig HD. Dit naast de negatieve moraalbonus die je anders zou hebben maakt het dus aantrekkelijker om minder pop. te simmen en de gs te gebruiken voor troepen.

  2. #2
    Gebruiker Legioen's schermafbeelding
    Geregistreerd
    07-11-2012
    Berichten
    590

    Standaard

    Niemand gaat minder pop simmen omdat het meer kost in graanonderhoud, zelf beoordeel ik gebouwen ook niet op hun graanverbruik.
    Ik zou eerder die productiebonus van 40% afschaffen, er zijn gewoon teveel grondstoffen nu en ik vind het redelijk uit balans.
    "Over iets nadenken zonder het per definitie waar hoeft te zijn is een vorm van ontwikkeling."

  3. #3
    Gebruiker
    Geregistreerd
    07-08-2010
    Berichten
    201

    Standaard

    Citaat Oorspronkelijk geplaatst door Legioen Bekijk bericht
    Niemand gaat minder pop simmen omdat het meer kost in graanonderhoud, zelf beoordeel ik gebouwen ook niet op hun graanverbruik.
    Ik zou eerder die productiebonus van 40% afschaffen, er zijn gewoon teveel grondstoffen nu en ik vind het redelijk uit balans.
    De 40% productie gaan ze sowieso niet afschaffen, die is ingevoerd om een voor mij onbekende reden, dus die gaan ze vast niet weghalen.

  4. #4
    Gebruiker Legioen's schermafbeelding
    Geregistreerd
    07-11-2012
    Berichten
    590

    Standaard

    Citaat Oorspronkelijk geplaatst door boris b-c-d-e Bekijk bericht
    De 40% productie gaan ze sowieso niet afschaffen, die is ingevoerd om een voor mij onbekende reden, dus die gaan ze vast niet weghalen.
    Niemand weet het denk ik, maar ik vind het wel een irritante toevoeging. Alles gaat zo veel te snel (artefacten/eindspel is ook allemaal vervroegd), het lijkt net een speedserver vergeleken met vroeger!
    "Over iets nadenken zonder het per definitie waar hoeft te zijn is een vorm van ontwikkeling."

  5. #5
    Gebruiker Plox's schermafbeelding
    Geregistreerd
    03-12-2013
    Berichten
    2.234

    Standaard

    Je idee is leuk, maar in de praktijk is het goudgebruik zo hoog dat het geen drol uit maakt of je die gebouwen meer laat verbruiken of niet. Meeste dorpen zijn in een uur uit de min, dus graanlocken is sowieso niet meer nuttig, tenzij een avd 150k in de min staat ofzo.
    Wij zijn CS. Niets wat menselijk is kan ons aantasten. - S2, 2014-2015.

  6. #6
    Gebruiker Legioen's schermafbeelding
    Geregistreerd
    07-11-2012
    Berichten
    590

    Standaard

    Graanlocken is zeker nog wel nuttig hoor. Als je bijvoorbeeld een speler hebt die zonder HD speelt (ik bedoel daarmee dat je je hoofddorp eigenlijk geen aparte functie geeft en gewoon als een supportdorp behandelt) en die zijn/haar graan uit zijn/haar supportdorpen haalt kan het wel een grote klap zijn als ineens de helft van zijn/haar dorpen is gelockt.
    Laatst gewijzigd door Legioen : 24-07-2015 om 01:23
    "Over iets nadenken zonder het per definitie waar hoeft te zijn is een vorm van ontwikkeling."

  7. #7
    Customer Service Representative CM_Sledge's schermafbeelding
    Geregistreerd
    18-02-2008
    Berichten
    1.216

    Standaard

    Citaat Oorspronkelijk geplaatst door Legioen Bekijk bericht
    Als je bijvoorbeeld een speler hebt die zonder HD speelt ...
    euhhh, elke speler heeft een HD, al of niet bewust gekozen, bedoel je misschien iets anders?

    Forumregels | Spelregels
    Travian: Legends support links
    Heb je een vraag? Vind het antwoord! Ga naar: http://t4.answers.travian.nl/

    Crewleden zijn vrijwilligers en werken niet 24 uur per dag, 7 dagen in de week!



  8. #8
    Gebruiker
    Geregistreerd
    14-02-2012
    Berichten
    1.642

    Standaard

    Op zich zijn locks minder efficiënt dan vroeger, maar ze doen nog steeds schade. Waar je vroeger 1x moest lopen om een speler een maand in lock te leggen moet je nu 5x lopen.

    De locks zouden voor mij wel iets aantrekkelijker mogen worden, maar ze moeten niet het overgewicht krijgen dat er niet meer op een HD gelopen moet worden.
    Misschien moet er van travian uit een bepaalde combinatie zijn dat als die specifieke gebouwen en/of velden weggeknald worden de verdediger een extra nadeel krijgt (of de aanvaller een extra voordeel). Wordt er niet aan de voorwaarden voldaan is de schade gewoon wat je wegknalde.
    Ik geef een voorbeeld:
    - Graanlock: Alle graanvelden + HG naar 0 = bouwtijden van graanakkers en hoofdgebouw x2 gedurende een week, goudkosten in het gelockte dorp (klaarzetten en npcen) worden ook x2 gedurende een week.

    Je kan dit ook uitbreiden voor andere combinaties van "locks":
    - GSlock: GSvelden + PH naar 0 = bonus x
    - Infralock: HG, MP, PH, Silo naar 0 = bonus y
    - Militaire lock: Barak (+grote), stallen (+grote), werkplaats naar 0 = bonus z
    - ...

    Met de positieve of negatieve bonussen kan een bepaald type lock aantrekkelijker gemaakt worden en worden de tactische zielen in het spel ook weer beloont ten opzichte van de brute kracht waarmee nu gespeeld wordt. (alle def en vegen gaan nu richting ADs en HDs)
    De militaire lock op defdorpen is bijvoorbeeld zeer interessant vind ik. Je hebt kans om hoopjes def van 1-2k te doden en je kan de groei van deftroepen tijdelijk stilleggen, enkel goede verdedigers zijn hierop voorbereid en hebben al een week troepen bouwen.
    Je kan dit aantrekkelijker maken door 5% van de overleden aanvalstroepen te laten terugkeren (een verbandjes principe) als aan de voorwaarden is voldaan.

    Je kan ook zeggen bij een infralock dat je GS krijgt als bonus. Staat er 100k gs dan neem je 110k mee. Die 10k komt dan van travian zelf.
    Bij een GSlock zou je de kosten van de velden kunnen verdubbelen voor een week.

    Het is dus wel de bedoeling vind ik dat de lock en de bonus op een manier aan elkaar gekoppeld zijn.

    Ook in het beginspel kunnen deze bonussen ervoor zorgen dat je de vijand vroeger op een achterstand zet.
    Sommige bonussen zijn dan misschien niet helemaal gebalanceerd zoals ik ze nu beschrijf maar het is maar een eerste idee.


    Het is wel ingewikkelder dan het originele idee, maar laat ook meer ruimte toe voor aanvalsplanners en dan wordt het toch weer wat belangrijker om supportdorpen te deffen of ervoor te zorgen dat er tussengetimed wordt. Nu kost het amper iets aan GS en zou supportdorpen deffen meer kosten dan ze te herbouwen, ook niet de bedoeling lijkt me.

  9. #9
    Gebruiker Legioen's schermafbeelding
    Geregistreerd
    07-11-2012
    Berichten
    590

    Standaard

    Citaat Oorspronkelijk geplaatst door CM_Sledge Bekijk bericht
    euhhh, elke speler heeft een HD, al of niet bewust gekozen, bedoel je misschien iets anders?
    Ik bedoel daarmee eigenlijk dat je je hoofddorp als een supportdorp behandelt, ik zal het voor de duidelijkheid even aanpassen.
    "Over iets nadenken zonder het per definitie waar hoeft te zijn is een vorm van ontwikkeling."

  10. #10
    Gebruiker
    Geregistreerd
    07-08-2010
    Berichten
    201

    Standaard

    Citaat Oorspronkelijk geplaatst door Plox Bekijk bericht
    Je idee is leuk, maar in de praktijk is het goudgebruik zo hoog dat het geen drol uit maakt of je die gebouwen meer laat verbruiken of niet. Meeste dorpen zijn in een uur uit de min, dus graanlocken is sowieso niet meer nuttig, tenzij een avd 150k in de min staat ofzo.
    Punt is dat de hogere graanlevels veel meer gs kosten dan de lage graanlevels, door het verhogen van de graankosten van populatie ga je verder in de min waardoor je hogere graanlevels moet maken.

    Dit heeft niet alleen het effect dat langer duurt eerdat je uit de - bent, als dat zo was maakt het voor goudverbruikers inderdaad geen verschil. Maar daarnaast heeft het ook als effect dat je in een hele kleine pakhuis heel veel gs nodig hebt om 1 level te kunnen bouwen.

    Waar je een in een vol pakhuis level 0 nog 7 kleine levels kan bouwen, kan je maar 1 level bouwen van 4 naar 5. Hierdoor wordt de moeite enorm verhoogt en die moeite kan je niet wegnemen door goud, alleen door activiteit. Je moet immers tientallen keren gs naar je support sturen.

    Groet,

Soortgelijke discussies

  1. Wat is een graanlock?
    By wiziewizard in forum Vragen
    Reacties: 11
    Laatste bericht: 15-11-2010, 19:22

Regels voor berichten

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •