Pagina 1 van 6 123 ... LaatsteLaatste
Weergegeven resultaten: 1 tot 10 van 55

Discussie: Server-evolutie oftewel mijn layertheorie

  1. #1
    Gebruiker
    Geregistreerd
    31-08-2006
    Berichten
    393

    Standaard Server-evolutie oftewel mijn layertheorie

    Ik heb een tijd getwijfeld of ik deze theorie openbaar zou maken. Dit omdat het toch een erg vaag en abstract idee betreft en ook gebaseerd is op indrukken en observatie. Maar ik heb altijd geprobeerd om Travian, en ook hoe mensen met elkaar omgaan, te benaderen op een wetenschappelijke manier. Ik probeerde altijd oorzaak en gevolg te kennen. Het verschil tussen aanleiding en oorzaak. Veel mensen verwarren het begrip aanleiding met het begrip oorzaak in mijn ogen. Soms is er ruzie met een andere alliantie, omdat de ene de andere aangevallen heeft. Dit is een aanleiding. De werkelijke oorzaak van de ruzie kan soms dieper liggen. Maar 1 van mijn theorieën om oorzaken te achterhalen, is mijn layertheorie. Deze beschrijft de evolutie van een server. En deze is elke keer weer hetzelfde. Altijd. Toch in grote lijnen. Bekijk het dus op macroscopisch niveau, en niet op microscopisch niveau. Dezelfde evolutie manifesteert zich niet altijd in dezelfde details. Volgens mij is deze post ook een redelijk moeilijke, omdat het altijd moeilijk is om iets abstract goed onder woorden te brengen. Dus iedereen die geïnteresseerd is in dit, en eigenlijk verwacht ik niet erg veel mensen, zullen een beetje moeite moeten doen om dit door te worstelen. Ikzelf heb een aantal jaar hierover gedaan vooraleer ik mijn eigen theorie een beetje kon structureren. Maar dat kan ook aan mij liggen.

    OK, een server evolutie dus. Elke server evolueert anders. Met name dat er andere spelers zijn, andere allianties, etc... Maar toch is er elke server altijd hetzelfde patroon dat gevolgd wordt. Elke keer weer. En dat patroon moet goed ingeschat kunnen worden. En dat kan ook in je voordeel omgezet worden. Dit patroon heb ik geprobeerd in een (erg vage) theorie om te zetten, en is iets wat ik ooit eens in beperkte kring uitgelegd heb. Ik noem het de evolutie van de 4 layers (tijdszones) en de heartbeat. De heartbeat bepaalt dit patroon. En het is eigenlijk gebaseerd op simpele statistiek.
    Elke layer steunt op de vorige layer. Is een layer niet stabiel genoeg, dan moet je ook niet verder gaan naar de volgende layer. Je moet het zien als een pyramide. De basis moet stevig staan, en elke laag steunt op de laag eronder. Als dat niet is, dan krijg je een soort van omgekeerd pyramide, die niet stabiel staat en dus makkelijk zal omvallen. Elke server weer is er een bepaald moment dat ideaal is om aan de volgende layer te beginnen. Het is dan zaak om de layer waar je al aan bezig was, zo stabiel mogelijk te krijgen. Van zodra je begint aan een layer, blijft dit de hele server doorlopen.

    Layer 1: Dit is de meest eenvoudige layer. Dit is je eigen account. Alles moet goed lopen. Als je 1 dorp hebt, en je bent pas begonnen met uitbouwen, dan denk je niet aan allianties, blokken of zelfs maar het eindspel. In deze layer wordt er dus volop geconcentreerd op je eigen account, en de opbouw ervan. Elk dorp moet goed samenwerken met de andere dorpen. Elk dorp heeft een functie. Je gaat niet zomaar willekeurig gebouwen neerzetten in het dorp, en je gaat ook niet zomaar willekeurig troepen bouwen en/of upgraden in wapensmid of uitrustingssmederij. Neen, je gaat in een defence dorp geen wapensmid neerzetten en daar troepen in levelen. In een defence dorp zet je barakken en uitrustingssmederij neer. In een aanvalsdorp zet je Grote Barakken, werkplaats en wapensmid neer. Etc... Elk dorp heeft zijn functie, en moet samenwerken met je andere dorpen. Dit totdat je een stevig geheel hebt. Dit moet je dan onderhouden zodat je account geen zwakke plekken heeft. Dus niet dat als je aanvalsdorp overgenomen is, je niets anders meer kan doen.

    Layer 2: Als je eerste dorpje begint te lopen, begin je rustig te denken aan de volgende layer. Namelijk de alliantie. Dit moet je dus niet doen als je je dorp nog niet uitgebouwd hebt. Je begint dus niet met het zetten van een ambassade, want dan ben je verkeerd bezig. Je dorp moet stabiel uitgebouwd worden, en op het juiste moment bouw je die ambassade om aan deze layer te beginnen. In de alliantie heeft iedereen zijn functie. De ene speler leidt de alliantie, nog iemand anders verzorgt de defence. Je hebt een diplomaat, en je hebt leden die voor het plezier zorgen door leuke topics op het forum te zetten. Enz... In de alliantie wordt er dus een structuur opgezet, en je bouwt de samenwerking op. Iedereen leert elkaar kennen, en er wordt gebouwd aan een eenheid. Als je nog leden aan het zoeken bent, volop aan het schiften in leden, uitbouw van accounts e.d., begin je niet aan blokvorming. Eerst moet de layer van de alliantie stevig in elkaar zitten. Dit wil niet zeggen dat er geen veranderingen meer mogen zijn, maar het geheel moet stabiel blijven, ondanks kleine aanpassingen hier en daar. De interacties tussen de accounts in de alliantie moet dus stevig in elkaar zitten. Merk op, dat als de accounts niet stabiel opgebouwd zijn, je alliantie ook nooit stabiel kan werken.

    Layer 3: Dit is de blokvorming. Als de alliantie een stevig geheel is, ga je kijken naar andere allianties om mee samen te werken. Je vormt een ally of NAV met de andere alliantie, en probeert deze samenwerking op te bouwen. De interactie met de andere allianties moet goed zijn, anders wordt layer 3 niét stevig ineengezet. Met andere woorden, er moet een goede verstandhouding zijn, een goede communicatie, ... Elke vorm van interactie moet opgebouwd worden. Kies je er bvb voor om clusters te maken met andere allianties, dan moet er een zeer goede verstandhouding zijn. De allianties smelten samen onder 1 of andere vorm, maar worden beperkt door de ambassade. Je kan er maar 60 leden in hebben, dus moet er naar een vorm van samenwerking gezocht worden die naargelang het doel zo stabiel mogelijk in elkaar zit. Bvb, zonder een goede communicatie kan je problemen krijgen doordat er op dezelfde dorpen gelopen wordt om over te nemen. Als je deze problemen constant krijgt, dan is er iets mis met je layer. Het is dan zaak om hier iets aan te doen.

    Layer 4: Als je blok stevig gevormd wordt, dan krijg je interacties met de andere blokken. Vooral bij het eindspel komt dit tot uiting. Op deze layer wordt niet gebouwd, dus je moet geen stevige relaties aanknopen, er moet niet samengewerkt worden. Integendeel. De top van elke pyramide zal tegen elkaar gericht worden. Er gaan botsingen optreden met andere blokken. Dit is de layer waar de eindspelconflicten uitgevochten worden. Het is dus zaak om de layers eronder zo stabiel mogelijk te hebben, en dat begint dus bij de accounts. Layer 4 is de vreemde eend in de bijt.


    Deze layers zijn wel duidelijk voor iedereen. Maar wat bedoel ik nu met de heartbeat? Wel, vroeg of laat merk je dat je gedwongen wordt om aan de layers te beginnen werken, omdat je anders uitgerangeerd wordt. Je moet. Met andere woorden, er is een stuwende kracht die ervoor zorgt dat iedereen elke stap neemt. Als je layer 1 niet verzorgt, word je gefarmd en ga je misschien op delete. Verzorg je layer 2 niet, word je overgenomen omdat je alleen staat, en ga je op waarschijnlijk op delete. Verzorg je layer 3 niet, dan krijg je veel tegenstanders van andere blokken, en zal je alliantie vroeg of laat scheuren krijgen, en uiteen vallen. Er is dus een stuwende kracht. Deze kracht wordt bepaald door de afstand die je creëert tussen jezelf en anderen. In het begin heeft iedereen 1 dorp, en ga je kijken wie er rond je farmt. Je bent bvb niet bezig met te kijken wie er sterk is in een ander gewest. Dat interesseert je op dat moment nog niet. Je kijkt naar je naaste buren. Deze naaste buren vormen een alliantie. Dan kijk je naar de naburige allianties. En dan kijk je naar de naburige blokken. Telkens kijk je naar de buren, maar de buren zijn in het eerste geval naburige dorpen, dan accounts, dan allianties en dan blokken. Iedereen groeit. Iedereen wordt groter. Het is dus met andere woorden simpele statistiek dat je vroeg of laat in een andere layer gedwongen wordt, omdat het contact op die layers meer en meer invloed uitoefent.

    Nu, dit is een vage theoretische omschrijving van de evolutie van een server in het algemeen. Dus zonder in detail te treden. Maar dit kan je in je voordeel gebruiken. Het is namelijk zaak te herkennen aan welke layer je aan het bouwen bent. Er zijn grijze overgangszones, die soms lang duren. Het is zaak het meest ideale moment, en de meest ideale partner uit te zoeken met wie je gaat interageren. In layer 1 is de partner een ander dorp, in layer 2 een andere speler, en in layer 3 een andere alliantie. Layer 4 doet hier dus niet direct aan mee. Alleen indirect. Maar als je bvb nog plannen aan het maken bent om je eigen alliantie te verbeteren, als er nog veel discussie is over wat er moet gebeuren (wie bouwt alliantieleger, maken we een stronghold enz...), is de tijd nog niet rijp om aan layer 3 te denken. Allianties die dat wel doen, zien hun missie bijna altijd mislukken, en iedereen wijt het aan bepaalde zogezegde oorzaken, ruzies met anderen enz... Dit is verkeerd. Die ruzies zijn gewoon een metamorfose van het onderliggende probleem en zijn gewoon een aanleiding. De oorzaak zelf is met name de layer die niet goed uitgebouwd is. Problemen doen zich voor in allerlei vormen, en oorzaken worden regelmatig verkeerd begrepen. Het is dus zaak als een probleem zich voordoet, je bekijkt aan de hand van deze theorie waar het probleem zich nu net situeert. Op welk vlak, in welke layer. Als je dat kan, kan je ook oplossingen bedenken. En met oplossingen, kan je weer verder, omdat het probleem zich niet meer voordoet.

    Een klein voorbeeld. De accounts lopen goed. De alliantie loopt goed. En opeens merk je dat leden zich minder en minder laten horen. Hoe kan dat? Wel, een mogelijke oorzaak kan zijn dat de leden zich gewoon vervelen. Heeft iedereen zijn variatie in het spel? Is het niet dat er geen gevechten zijn? Ben je vriendjes met iedereen? Wel, als dat zo is, geef je leden een doel. Zorg ervoor dat het spannend voor ze is. Niemand heeft iets aan uitgebluste leden tegen dat het eindspel begint, want dan brokkelt layer 1 af. En hierdoor layer 2, en hierdoor layer 3. Dan is er van een succesvolle layer 4 geen sprake meer. In dit voorbeeld kan het ook zijn dat er bvb geen overnamedoelwitten meer zijn. Als het eindspel nog ver weg is, en je zit in deze situatie, wil dat waarschijnlijk zeggen dat je te snel gegroeid bent. Je bent klaar vooraleer de server klaar is voor de volgende layer. Dit is regelmatig ook een probleem. Je moet sterk zijn op het punt dat de volgende layer aangepakt moet worden. Anders kan je beginnen aan een "luie" alliantie aan het eindspel. Dat wil je liever niet. Je moet dus je leden kunnen motiveren tot dat moment. Als je dan moet kiezen om minder snel te moeten groeien, is dat misschien wel beter. Je moet gewoon klaar zijn als er een volgende stap gezet moet worden.

    Timing is dus erg belangrijk. Zowel bij overnemen, als bij het opzetten van je structuren en layers. Kijk gewoon hoe groot de druk van de heartbeat is, en heb je het gevoel dat ze groot genoeg is, en je bent er klaar voor, dan is het tijd om de volgende stap te zetten. Als de druk van de heartbeat nog niet groot genoeg is, push het dan niet. Dit is misschien allemaal erg logisch en evident, maar ik kan je verzekeren dat dit niet zo is. Het herkennen van de druk van de heartbeat en het opbouwen van de layers is erg belangrijk. Hoe vaak gaan goede relaties niet mis, omdat er niet gewerkt wordt aan de opbouw van de layer? Hoe vaak zie je niet al een ally of een NAV staan tussen verschillende allianties, redelijk vroeg in de server, en dat die later allemaal ruzie krijgen en elkaar het licht in de ogen niet meer gunnen? Dit zijn momenten dat ze te vroeg aan een layer begonnen zijn, en al op layer 4 willen spelen, terwijl layer 2 en 3 nog niet eens op orde zijn. Bekijk servers die je al gespeeld hebt maar eens. Overdenk eens wat er allemaal gebeurd is. En kijk eens of je dat terug kan brengen naar de layertheorie. Een voorbeeld dat ikzelf kan geven, is het vormen van het fameuze ONE op de tweede s2. Dit was gewoon te vroeg. Na verloop van tijd is dat enorme blok ook uiteengespat. Er zijn heel veel mogelijke oorzaken voor gegeven, maar zoals ik al duidelijk gemaakt heb, dit waren gewoon aanleidingen. De oorzaak was dat er te snel geëvolueerd werd t.o.v. de server. Of op de net afgelopen s2. De NAV tussen Camorra en Prandur. Deze is ook gesprongen, omdat er te vroeg op layer 3 en 4 gespeeld werd. Er was met andere woorden geen ruimte om te werken aan deze layer, omdat er nog veel te veel werk was op layer 2. Gevolg, layer 3 was gebouwd op los zand, en is dan ook gesprongen.

    Ik denk dat iedereen wel dergelijke voorbeelden kan vinden, als ze goed nadenken. Ik denk ook dat er veel mensen zijn die dit allemaal 1 grote hoop onzin vinden. Maar ik denk het niet. Al geef ik toe dat het heel abstract is.

    Als er nog vragen zijn, stel je ze maar. Ofwel hier, ofwel in pm. Maakt mij niet uit. Ik zal altijd proberen om ze te beantwoorden.
    Steun de Aarzel. 't Is een strijd!
    Tegen de Voortvarendheid!

  2. #2
    Gebruiker dnsr's schermafbeelding
    Geregistreerd
    04-06-2008
    Berichten
    1.006

    Standaard

    HAIL.

    Meer kan ik er niet op zeggen, een stuk prachtig uitgewerkte diepere traviankunde. hier kan ik echt van genieten, en ook veel van leren.

    hypno><dnsr
    Ze hebben De DNSR Fanclub gesloten

  3. #3
    Gebruiker
    Geregistreerd
    25-06-2006
    Berichten
    278

    Standaard

    Ik wil het niet gaan afkraken, bewonder het dat je er je vrije tijd in gestoken hebt, maar ik heb nooit aan layers gedacht, en ik heb elke server toch wel succesvol gespeeld. Ligt niet alleen aan mij, maar ook de mensen waar ik mee samenspeel + eigenlijk iedereen die met de server te maken heeft. Maar blijft een mooi stuk tekst natuurlijk.
    Ex-wingleader Rage~ oud s3.nl (1) ---> Destroy
    Ex-verdedigingsleider Prandur s2.nl (2) ---> Roel V
    Prandur s2.nl (3) ---> -NEO-
    Prandur s2.nl (4) ---> Latex Boys
    ~~ Prandur 4 Life ~~

  4. #4
    Gebruiker threetowers's schermafbeelding
    Geregistreerd
    22-01-2008
    Berichten
    462

    Standaard

    Wow, prachtstuk !
    Al snap ik sommige delen niet, ik heb de rode draad ervan wel te pakken!

    Mooi gedaan!

    TT
    Zeven Zwevegemse zotten zwommen zeven zomerse zondagen zonder zwarte zwembroek. Zuster Zulma zei: 'zij zullen zeker zot zijn, zij zwommen zeven zomerse zondagen zonder zwarte zwembroek!'

  5. #5
    Gebruiker S3-Livius's schermafbeelding
    Geregistreerd
    17-10-2006
    Berichten
    3.238

    Standaard

    Als je een structuralist bent is dit zeker een mooie theorie voor de servers, maar er zijn ook spelers, naar mijn bescheiden mening, die meer met de flow spelen of die zich, om in jouw terminologie te blijven, zich misschien wel aanpassen aan de layers die andere spelers volgens (een emigratie beleid bijvoorbeeld)

    Ten tweede lijkt het dat alles een logisch gevolg van elkaar moet zijn. Kunnen dingen niet gewoon gebeuren omdat iemand op dat moment de behoefte voelt het zo te doen, zich af te zetten tegen de structuralistishe waarden en normen die gesteld zijn door "succesvol" spelen Travian om juist het huidig bestaande paradigma te doorbreken? (Bijvoorbeeld de relatief plotselinge opkomst van offensieve galliers ten faveure van de bekende germanen?)
    ~ Eerste (maar niet de enige) met 61 dorpen T3.5 ~

  6. #6
    Gebruiker
    Geregistreerd
    19-04-2008
    Berichten
    289

    Standaard

    Prachtig stuk tekst.

    Het is inderdaad hoe iedere travian-server gaat. Ik geef je zeker gelijk wat betreft dat de layers op elkaar steunen. Ik heb genoeg spelers omlaag zien gaan doordat ze te laat, of te vroeg waren. Eigenlijk is uiteindelijk iedereen gedwongen uieindelijk een alliantie in de gaan bijv. Geen enkele speler kan het alleen op een server. Dat komt door hoe het spel gaat.

    Geweldig hoe je het onder woorden brengt!

  7. #7
    Gebruiker Aapvis's schermafbeelding
    Geregistreerd
    06-12-2007
    Berichten
    63

    Standaard

    Leuk gedaan. Hierarchy of Needs voor travianspelers, hihi

    Wel heb ik toch het idee dat er tussen stap twee en drie nog een extra stapje zou moeten; de oriëntatie. Hier ga je bijvoorbeeld met je eigen alliantie een ander uit de weg ruimen of alvast gesprekken aan. Het verschil tussen deze stap en stap vier in je post is dat je hier feitelijk nog alleen staat als alliantie. Dit gebeurt toch wel vaak op servers waar ik zit; met je eigen team op een ander team inhakken omdat ze weg moeten, om te kijken wat ze in huis hebben of omdat het kan.

    Door dit onderdeel in te voegen is het ook voor teams als vrijdag toepasbaar, die nooit in blokvorming zullen komen. Of, zoals op s5 nu gebeurd is, eerst een maand of wat oorlog tussen twee allianties die nu toch samen zijn

    Other than that; klopt 't prima.

  8. #8
    Gebruiker SuperDries's schermafbeelding
    Geregistreerd
    13-09-2008
    Berichten
    1.163

    Standaard

    Ik herriner me een Engelse guide, ook zoiets, maar dan 20 pagina's langer

    Maar mooi, zeer mooi

  9. #9
    Gebruiker
    Geregistreerd
    31-08-2006
    Berichten
    393

    Standaard

    Citaat Oorspronkelijk geplaatst door Destroy Bekijk bericht
    Ik wil het niet gaan afkraken, bewonder het dat je er je vrije tijd in gestoken hebt, maar ik heb nooit aan layers gedacht, en ik heb elke server toch wel succesvol gespeeld. Ligt niet alleen aan mij, maar ook de mensen waar ik mee samenspeel + eigenlijk iedereen die met de server te maken heeft. Maar blijft een mooi stuk tekst natuurlijk.
    Volgens mij heeft nog nooit iemand een server gespeeld met deze theorie in het achterhoofd. Veel spelers doen onbewust zaken, omdat het op dat moment goed aanvoelt. Daar zijn verschillende aanleidingen voor te bedenken. Maar dit maakt deze tekst niet nutteloos. Zonder deze theorie kan je succesvol zijn, en met deze theorie kan je mislukken. Mijn bedoeling was alleen om een belangrijk onderdeel van dit spel onder woorden te brengen, en een houvast te bieden om te helpen een juiste beslissing te nemen in geval van twijfels.

    Citaat Oorspronkelijk geplaatst door threetowers Bekijk bericht
    Wow, prachtstuk !
    Al snap ik sommige delen niet, ik heb de rode draad ervan wel te pakken!

    Mooi gedaan!

    TT
    Welke stukken snap je niet? Misschien kan ik het anders uitleggen?

    Citaat Oorspronkelijk geplaatst door S3-Livius Bekijk bericht
    Als je een structuralist bent is dit zeker een mooie theorie voor de servers, maar er zijn ook spelers, naar mijn bescheiden mening, die meer met de flow spelen of die zich, om in jouw terminologie te blijven, zich misschien wel aanpassen aan de layers die andere spelers volgens (een emigratie beleid bijvoorbeeld)

    Ten tweede lijkt het dat alles een logisch gevolg van elkaar moet zijn. Kunnen dingen niet gewoon gebeuren omdat iemand op dat moment de behoefte voelt het zo te doen, zich af te zetten tegen de structuralistishe waarden en normen die gesteld zijn door "succesvol" spelen Travian om juist het huidig bestaande paradigma te doorbreken? (Bijvoorbeeld de relatief plotselinge opkomst van offensieve galliers ten faveure van de bekende germanen?)
    Wel, zoals ik al aan Destroy heb gezegd, ik ken niemand die volgens deze structuur speelt. Ik denk dat iedereen volgens "de flow" speelt. Op een gegeven moment heeft iemand behoefte om iets te doen, bvb een alliantie te joinen. Waarom doe je dat op een gegeven moment? Toch omdat je denkt dat de tijd er rijp voor is. Ik denk dat er maar heel weinigen zijn die kunnen zeggen waarom de tijd er op dat moment net rijp voor is. En het is net dat antwoord dat ik probeer te geven, op een structurele manier.

    Het doorbreken van bestaande paradigma's wordt volgens mij veel geprobeerd. Weinigen slagen. Veel van die baanbrekende idealisten komen er dus ook niet. Degenen die wel over de zaak nadenken, zullen wel slagen om iets nieuw te realiseren. Maar dit nieuwe wordt dan meestal opnieuw de norm. En hoe je het ook draait of keert, je moet toch altijd een goede basis hebben volgens de bestaande norm. Of daar tenminste naar proberen te streven.

    Citaat Oorspronkelijk geplaatst door Aapvis Bekijk bericht
    Leuk gedaan. Hierarchy of Needs voor travianspelers, hihi

    Wel heb ik toch het idee dat er tussen stap twee en drie nog een extra stapje zou moeten; de oriëntatie. Hier ga je bijvoorbeeld met je eigen alliantie een ander uit de weg ruimen of alvast gesprekken aan. Het verschil tussen deze stap en stap vier in je post is dat je hier feitelijk nog alleen staat als alliantie. Dit gebeurt toch wel vaak op servers waar ik zit; met je eigen team op een ander team inhakken omdat ze weg moeten, om te kijken wat ze in huis hebben of omdat het kan.

    Door dit onderdeel in te voegen is het ook voor teams als vrijdag toepasbaar, die nooit in blokvorming zullen komen. Of, zoals op s5 nu gebeurd is, eerst een maand of wat oorlog tussen twee allianties die nu toch samen zijn

    Other than that; klopt 't prima.
    Hmmm, ik merk dat ik niet helemaal volledig was. Layer 3 is eigenlijk de interactie tussen allianties onderling. Ik heb blijkbaar alleen maar de interactie samenwerking besproken. Maar er is dus ook een interactie oorlog. Of het kiezen van geen interactie te hebben. Enz... Mijn excuses hiervoor.

    Citaat Oorspronkelijk geplaatst door Tranquilizer Bekijk bericht
    Ik herriner me een Engelse guide, ook zoiets, maar dan 20 pagina's langer

    Maar mooi, zeer mooi
    Ah? Die ken ik niet. Ik ben altijd wel benieuwd. Als je me eens een link kan bezorgen?
    Steun de Aarzel. 't Is een strijd!
    Tegen de Voortvarendheid!

  10. #10
    Gebruiker Rubje's schermafbeelding
    Geregistreerd
    01-03-2009
    Berichten
    13

    Standaard Prachtig stuk

    Héél goed stuk en ook heel erg goed uitgewerkt. Ik heb er wel wat van geleerd.
    Hier moet je trots op zijn.

    Groetjes, Rubje

Regels voor berichten

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •